onsdag 26 oktober 2022

De dansande gummibjörnarna- Hjulet

Åldersgrupp och material  

Vi har valt att arbeta med en årskurs 1 utan förkunskaper om programmering.  

Materialen vi använder oss av är: bildkort som visar start, stopp och instruktioner samt högtalare.  


Lärandeobjekt 

Eleven ska veta att:  

  • Följa dansinstruktioner är analog programmering och en robotgräsklippare är digital programmering.  

  • Algoritm är när ett recept eller en dansinstruktion utförs steg för steg och måste utföras i rätt ordning.  

  • Loop är när en instruktion upprepas flera gånger.  

  • Ett steg i instruktionen som görs i fel ordning kallas för bugg.  


Utförande 

Vi inleder lektionen med att lärarna (vi) dansar utifrån instruktioner i form av bildkort som ligger synligt för elever och lärare. Eleverna får frågan om de vet vad vi gjorde, därefter har vi en diskussion som ska leda fram till vad analog programmering är. Begreppet analog programmering förklaras på följande sätt: att dansa efter instruktioner det vill säga utföra en programmering utan några digitala verktyg. Vi förklarar även att en robotgräsklippare är ett exempel på digital programmering. Helldén m.fl. (2015) lyfter fram kontrastering som ett sätt att förtydliga begreppens likheter och skillnader.

   

Därefter berättar vi att vi ska göra en analog programmering i form av en dans. Manilla (2017) förklarar dansens fördelar där såväl logiskt tänkande, höger och vänster, symboltydning som koreografi tränas. En genomgång av dansinstruktionerna ges där bildkorten visas upp och respektive symbol förklaras så att alla är överens om dess betydelse. Mannila (2017) förklarar att symboler är bra att använda vid programmering  de upplevs tydligare än ord. Författaren betonar att vid användning av symboler är det av stor vikt att betydelsen av varje symbol tydliggörs. Vi poängterar även att det finns ett startkort samt ett stopkort vilka är nödvändiga vid programmering.  


I ”Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet” (Lgr22, 2022 s.257) står det “I undervisningen ska eleverna ges möjligheter att använda ämnets begrepp”, detta berörs under genomgången av begreppen algoritm, bugg och loop. Vi förtydligar begreppen med bild respektive rörelse, Areskoug m.fl. (2017) framhåller att elever lär bättre när de får använda olika sinnen.  


Därefter utför vi dansen i helklass till musik utifrån dansinstruktionerna som hänger på tavlan. I Lgr22 (2022, s.258) står det i det centrala innehållet att eleverna ska behandlaStyrning av föremål med programmering. vilket eleverna får arbeta med genom dansen.  


Lektionen avslutas med en sammanfattning av vad vi har gått igenom. Vi frågar eleverna om de minns vad analog programmering är samt om de kan komma på någon annan analog programmering förutom dans. 

 

Referenslista  

Areskoug, M., Ekborg, M., Lindahl, B., & Rosberg, M. (2020). Naturvetenskapens bärande idéer - för lärare F- 6. Gleerups 


Helldén, G., Karlefors, I., Högström, P., Jonsson, G., & Vikström, A. (2015).  Vägar till naturvetenskapens värld: ämneskunskap i didaktisk belysning. Liber 


Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet: (2022). Skolverket. https://www.skolverket.se/getFile?file=4206 


Mannila, L. (2017). Programmering i skolan, varför, var och hur? Studentlitteratur  



 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar

Robotarnas bokstavsjakt - yxan

  Robotarnas bokstavsjakt   Årskurs och material   Denna lektion är utformad för en årskurs 2. För att kunna genomföra denna lektion behövs...