onsdag 26 oktober 2022

Robotarnas bokstavsjakt - yxan

 Robotarnas bokstavsjakt 

Årskurs och material  

Denna lektion är utformad för en årskurs 2. För att kunna genomföra denna lektion behövs papper, penna, robothuvud, brev från roboten, muggar, tejp.  

 

Konkretiserande lärandeobjekt 

Eleven skall veta att:  

- En algoritm är en serie kommandon som bildar en instruktion för att göra något och att det är viktigt att kommandon kommer i riktig ordning. 

- Att programmerar man fel blir det en “bugg” och en “bugg” är ett fel i programmeringen. 

- När man gör en repetition av något kallas det Loop. 

- Det behövs tydliga kommandon/symboler för att programmering ska lyckas. 

 

Vår undervisning är förankrad i läroplanen och det innehållet som kommer behandlas ur syftesdelen är: 

Undervisningen ska ge eleverna förutsättningar att genomföra teknikutvecklings- och konstruktionsarbeten. När eleverna praktiskt får arbeta fram egna tekniska idéer och lösningar på problem och använda teknikens uttrycksformer bidrar det till att eleverna utvecklar förmåga att ta sig an tekniska utmaningar på ett medvetet och innovativt sätt. De ges därmed även möjligheter att utveckla kunskaper om teknikens arbetsmetoder (Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet [Lgr22], 2022). 

Undervisningen behandlar också följande ur syftesdelen i teknik lgr22 (2022) som säger: “I undervisningen ska eleverna ges möjligheter att använda ämnets begrepp och att utveckla kunskaper om hur tekniska lösningar används och fungerar”.  

 

I undervisningen behandlas följande från det centrala innehållet ur läroplanen för teknik lgr22 (2022): Styrning av föremål med programmering. 

 

Utförande 

Lektionen inleds med en genomgång om olika begrepp såsom algoritm och loop. Efter genomgången berättar lärarna att två robotar kommer gästa dagens lektion. När lärarna har hämtat robotarna kommer de läsa upp ett brev för klassen där de står att de behöver hjälp med att hitta ett ord för att komma in i programmerings portalen. Eleverna delas upp i halvklass och robotarna ställer sig på den upptejpade banan som innehåller gömda bokstäver som robotarna ska hitta med hjälp av elevernas programmering. Ena halvklassen ska styra ena roboten och den andra halvklassen ska styra den andra roboten. Eleverna styr robotarna genom att skriva ner algoritmer på ett papper som leder roboten till en av bokstäverna. När roboten kommit fram till bokstaven och plockat upp bokstaven är det nästa halvklass tur att styra deras robot mot en bokstav. När eleverna har hjälpt roboten att hitta alla bokstäver ska de få skapa ett ord tillsammans. Eleverna får under denna lektion skriva sina algoritmer på papper. När eleverna har skapat ordet tackar robotarna för hjälpen och går mot programmerings portalen. Vi avslutar lektionen med att sammanfatta vad vi har gjort under lektionen och vad eleverna har lärt sig. Mannila (2017) lyfter att när eleverna får skriva på papper ges de möjlighet att själva kontrollera sina program samtidigt som det både är tydligt och överskådligt. Mannila (2017) lyfter även symbolspråket som kan vara bra för att vara extra tydlig i sina beskrivningar. När man använder sig av symboler är det viktigt att alla är medvetna om vad symbolen betyder.  
 
Referenser: 

Mannila, L. (2017). Programmering i skolan, varför, var och hur? Studentlitteratur 

Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet. (2022) Skolverket  

De dansande gummibjörnarna- Hjulet

Åldersgrupp och material  

Vi har valt att arbeta med en årskurs 1 utan förkunskaper om programmering.  

Materialen vi använder oss av är: bildkort som visar start, stopp och instruktioner samt högtalare.  


Lärandeobjekt 

Eleven ska veta att:  

  • Följa dansinstruktioner är analog programmering och en robotgräsklippare är digital programmering.  

  • Algoritm är när ett recept eller en dansinstruktion utförs steg för steg och måste utföras i rätt ordning.  

  • Loop är när en instruktion upprepas flera gånger.  

  • Ett steg i instruktionen som görs i fel ordning kallas för bugg.  


Utförande 

Vi inleder lektionen med att lärarna (vi) dansar utifrån instruktioner i form av bildkort som ligger synligt för elever och lärare. Eleverna får frågan om de vet vad vi gjorde, därefter har vi en diskussion som ska leda fram till vad analog programmering är. Begreppet analog programmering förklaras på följande sätt: att dansa efter instruktioner det vill säga utföra en programmering utan några digitala verktyg. Vi förklarar även att en robotgräsklippare är ett exempel på digital programmering. Helldén m.fl. (2015) lyfter fram kontrastering som ett sätt att förtydliga begreppens likheter och skillnader.

   

Därefter berättar vi att vi ska göra en analog programmering i form av en dans. Manilla (2017) förklarar dansens fördelar där såväl logiskt tänkande, höger och vänster, symboltydning som koreografi tränas. En genomgång av dansinstruktionerna ges där bildkorten visas upp och respektive symbol förklaras så att alla är överens om dess betydelse. Mannila (2017) förklarar att symboler är bra att använda vid programmering  de upplevs tydligare än ord. Författaren betonar att vid användning av symboler är det av stor vikt att betydelsen av varje symbol tydliggörs. Vi poängterar även att det finns ett startkort samt ett stopkort vilka är nödvändiga vid programmering.  


I ”Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet” (Lgr22, 2022 s.257) står det “I undervisningen ska eleverna ges möjligheter att använda ämnets begrepp”, detta berörs under genomgången av begreppen algoritm, bugg och loop. Vi förtydligar begreppen med bild respektive rörelse, Areskoug m.fl. (2017) framhåller att elever lär bättre när de får använda olika sinnen.  


Därefter utför vi dansen i helklass till musik utifrån dansinstruktionerna som hänger på tavlan. I Lgr22 (2022, s.258) står det i det centrala innehållet att eleverna ska behandlaStyrning av föremål med programmering. vilket eleverna får arbeta med genom dansen.  


Lektionen avslutas med en sammanfattning av vad vi har gått igenom. Vi frågar eleverna om de minns vad analog programmering är samt om de kan komma på någon annan analog programmering förutom dans. 

 

Referenslista  

Areskoug, M., Ekborg, M., Lindahl, B., & Rosberg, M. (2020). Naturvetenskapens bärande idéer - för lärare F- 6. Gleerups 


Helldén, G., Karlefors, I., Högström, P., Jonsson, G., & Vikström, A. (2015).  Vägar till naturvetenskapens värld: ämneskunskap i didaktisk belysning. Liber 


Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet: (2022). Skolverket. https://www.skolverket.se/getFile?file=4206 


Mannila, L. (2017). Programmering i skolan, varför, var och hur? Studentlitteratur  



 

Robotarnas bokstavsjakt - yxan

  Robotarnas bokstavsjakt   Årskurs och material   Denna lektion är utformad för en årskurs 2. För att kunna genomföra denna lektion behövs...