onsdag 26 oktober 2022

Roboten i rummet - Hammaren

Roboten i rummet


Åldersgrupp och material

Lektionen är anpassad för en årskurs tre.


Material:
Dansande robot, bilder på olika rum med programmerade föremål,
lappar med robotar och icke robotar.


Konkretiserade lärandeobjekt

Eleven ska veta att:

  • Det är människor som gör en programmering. 

  • Programmering handlar om att ge instruktioner till
    en dator eller robot så att den gör det vi vill.  

  • En robot utför ett fysiskt arbete utan att någon styr den.

  • Robotdammsugare, robotgräsklippare, tvättmaskin,
    diskmaskin, bakmaskin och google home är robotar. 

  • Tv, radio, hörlurar, smartphone, kamera och
    brandlarm är programmerade
    men att de inte är robotar.  


Förkunskaper: Eleverna har tidigare arbetat med
mönster och lärt sig de symboler som är nödvändiga vid programmering. 


Utförande

Vi väcker elevernas intresse och nyfikenhet genom att starta upp
lektionen med en dansande robot. Sedan frågar vi klassen vad
de tror att dagens lektion ska handla om. 

Därefter håller vi “lärare” en kort introduktion om vad som är
programmerat och inte, eleverna kommer då få några exempel
på vad som är programmerat respektive inte programmerat.
Efter introduktionen blir eleverna tilldelade bilder som representerar ett
rum där de tillsammans ska hitta föremål de tror är programmerade. Bilderna är tagna ur "Boken om teknik 1-3" och är egentligen till för att hitta teknik i rummet,
men vi använde bilderna till att hitta programmerade föremål (Persson 2021). På bilderna kan eleverna bland annat hitta en TV, robotdammsugare och mobiltelefon som är programmerade. Vi kommer sedan gå igenom vad eleverna har hittat i “helklass” och sortera föremålen
på tavlan utefter kriterierna programmerad och inte programmerad. 


Efter sorteringen går vi kort igenom vad som skiljer en robot från ett programmerat
föremål som inte är en robot. Därefter kommer eleverna få göra en ny sortering av föremål
utefter kriterierna robot och icke robot. 


Nästa del av lektionen fokuserar på samma syfte, det vill säga att bli medvetna om
vilka föremål som klassas som robot och inte. Denna del kommer vara mer lekfull
i form av spelet “vem där”. Eleverna kommer bli indelade i grupper,
varje grupp får två lådor, en med bilder på olika robotar och
en med bilder på icke robotar. En elev i taget får dra en lapp, resterande elever
ska sedan komma fram till vad det är på lappen genom att ställa ja/nej frågor
som exempelvis finns du i köket?, är du stor? eller är du liten?  Bilderna kommer bestå av
samma föremål som vi tidigare sorterat.


Vi avslutar lektionen med att eleverna får uppge ett programmerat
föremål som finns i deras hem och/-eller om de saknar något programmerat
föremål i sin vardag. På så sätt knyter vi ihop säcken och får samtidigt
syn på om eleverna har tagit till sig den kunskap vi lärare syftade till.


Kopplingar till läroplan


Syftesdelen i Teknik:

  • Undervisningen i ämnet teknik ska syfta till att eleverna utvecklar intresse för
    och kunskaper om tekniken som omger oss. 

Centralt innehåll:

  • Vad datorer används till och deras delar för inmatning, utmatning
    och lagring av information. Föremål i elevernas vardag som styrs med
    hjälp av programmering, till exempel hushållsmaskiner och smarta telefoner.

  • Undersökande av hur några föremål i elevernas vardag är utformade [...]



Referenser

Skolverket. (2022). Teknik [kursplan].


Bilder på rum

Persson, H. (2021). Boken om teknik 1-3. Liber.



Av Nathalie Jensen, Elina Persson och Sandra Olsson

Busiga Boris har kört vilse, hjälp Busiga Boris att hitta hem! - Mekanismen

 

Mekanismen

Titel
Busiga Boris har kört vilse, hjälp Busiga Boris att hitta hem!

Åldersgrupp och material
Årskurs 2.
Bluebots, rutad matta + hinder samt instruktioner

Lärandeobjekt

De övergripande målen för lektionen är att eleverna ska kunna programmera Blueboten utifrån en given algoritm samt kunna identifiera buggar och lösa dem. Eleverna ska öka sina begreppskunskaper inom området samt kunna använda dem.

Eleverna ska veta att:

·       En algoritm är en steg-för-steg-instruktion i en specifik ordningsföljd

·       För att Blueboten ska köra rätt behövs programmeringen vara i en viss ordning

·       En bugg innebär ett fel i algoritmen

·       En bugg kan åtgärdas genom att identifiera felet, ändra algoritmen och programmera om Blueboten

Utförande   

Eleverna har tidigare arbetat med Bluebot och funktionerna. Därför startar vi lektionen med en kort repetition av Bluebot och dess funktioner. Vid repetitionen pratar vi om begreppen robot och dator som skrivs upp på tavlan. För att eleverna sedan ska kunna arbeta med Bluebot ritar vi upp knapparnas symboler på tavlan och diskuterar vad varje knapp har för funktion.

Därefter presenterar vi dagens lektion där eleverna ska arbeta med Bluebot genom att följa instruktioner. Vi visar upp instruktionerna och går kortfattat igenom vad som är viktigt att tänka på när man ska avläsa en algoritm dvs läsa den uppifrån och ner så att algoritmen programmeras in rätt. Begreppen algoritm och programmera skrivs upp på tavlan. Eftersom begreppet bugg är nytt så blir felet tydligare genom att sätta ett fysiskt hinder (Hands on science. 2017). Vi uppmanar också eleverna att börja om, om Blueboten kör fel. Eleverna delas in i grupper om tre där varje grupp får varsin Bluebot, matta och instruktionsblad. När alla grupper är färdiga förs en diskussion om hur det gick.

Eleverna får ett nytt blad med instruktioner där algoritmen har två fel vilka vi inte avslöjar för att eleverna själva ska få upptäcka att det är fel och vad som är fel. När alla elever uppmärksammat felet går vi gemensamt igenom vad en bugg är och begreppet skrivs upp på tavlan. Eleverna får sedan ett nytt papper där de själva ska åtgärda buggen genom att skriva om och rätta till den givna algoritmen. Här stöter eleverna på ytterligare en bugg och ska då helt själva åtgärda och skriva om algoritmen. När alla åtgärdat buggarna och fått Blueboten att gå rätt avslutas den här uppgiften med en kort diskussion.

Vi avslutar med en genomgång och diskussion om begreppen eleverna lärt sig under lektionen.

 

Läroplan Teknik:

Syfte:

·       “I undervisningen ska eleverna ges möjligheter att använda ämnets begrepp och att utveckla kunskaper om hur tekniska lösningar används och fungerar. “

·       “När eleverna praktiskt får arbeta fram egna tekniska idéer och lösningar på problem och använda teknikens uttrycksformer bidrar det till att eleverna utvecklar förmåga att ta sig an tekniska utmaningar på ett medvetet och innovativt sätt.”

Centralt innehåll:

·       “Styrning av föremål med programmering.”

Referenslista

Hands on science (2017). Programmering för alla.

Skolverket. (2022). Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet. Skolverket. Stockholm.

 

Hjälp Blue-botten Bengt genom labyrinten - Programmet

 Hjälp Blue-botten Bengt genom labyrinten


Åldersgrupp och material

Lektionen utförs i årskurs 2 (halvklass, 10 elever). Eleverna har grundliga kunskaper om hur blue-botten fungerar och tar sig framåt. 


Material vi behöver:

  • Fem stycken blue-bots. 

  • Fem stycken genomskinliga mattor med rutnät.

  • Fem stycken av labyrint nummer ett. 

  • Fem stycken av labyrint nummer två. 

  • Fem stycken av labyrint nummer tre.  



Konkretiserande lärandeobjekt

Eleverna ska veta att: 

- Namnet på den som programmerar roboten kallas för programmerare. 


-När man trycker på vänster eller höger pil vrider sig endast roboten, den tar ej något steg. 


-Eleven själv programmerar roboten med knapparna. Trycker eleverna på X raderas programmerings minnet. 


-Hur man programmerar blue-botten för att ta sig till en specifik plats. 


-När roboten går fel beror det på att programmeraren har programmerat roboten fel. Eleven ska också veta att detta kallas det bugg. 


Utförande

Uppstart

För att fånga eleverna vid uppstart utav lektionen kommer blue-botsen stå längst fram i klassrummet och lysa. Vidare kommer vi förklara att blue-botsen Bengt behöver elevernas hjälp att ta sig igenom tre olika labyrinter.  


Genomförande och avslut

Lektionen består utav två aktiviteter. 


Lektionens första aktivitet består utav att eleverna får hjälpa sina Blue-bots genom tre olika labyrinter. Först kommer eleverna få se labyrinten, som sätt upp på tavlan. I par ska eleverna nu skriva pilar på mindre pappers labyrinter för att tillsammans komma överens om en gemensam programmering som de sedan ska programmera på Blue-botten. När eleverna är klara med sin programmering kommer de få en större labyrint, likt den på tavlan för att prova sin programmering på Blue-botten. Om elevernas programmering inte fungerar direkt finnas tid för eleverna att korrigera sin programmering och testa igen. Upplägget kommer se likadant ut på alla tre labyrinter. 


När eleverna är klara med föregående aktivitet kommer vi att avsluta lektionen genom att ge eleverna möjlighet att utöva sina nya kunskaper om hur man programmerar Blue-botten genom en uppgift där eleverna ska konstruera en dans åt Blue-botsen i sina par. Eleverna skriver ner sina ‘’dans programmeringar’’ på papper. Sedan kommer eleverna parvis, att instruera sina klasskompisar att programmera sina Blue-bots samt starta igång så alla börjar dansa samtidigt. För att göra aktiviteten ännu roligare för eleverna kommer vi att ha musik till, samt släcka ner i klassrummet. Detta då de blir effektfullt när Blue-botsen lyser. 


Sist på lektionen kommer vi att fråga eleverna om de lärt sig något nytt om hur Blue-botten Bengt fungerar. 


Kopplingar till läroplan och övrig litteratur:


Lgr22:

Syfte:

Undervisningen i ämnet teknik ska ge eleverna förutsättningar att utveckla:

  • Förmåga att reflektera över olika val av tekniska lösningar. 


Centralt innehåll, tekniska lösningar:

  • Hur några föremål i elevernas vardag används och fungerar. Enkla mekanismer, till exempel i verktyg och leksaker av olika slag. Begrepp som används i samband med detta.


  • Föremål i elevernas vardag som styrs med hjälp av programmering, till exempel hushållsmaskiner och smarta telefoner.


Arbetsmetoder för utveckling av tekniska lösningar:

  • Styrning av föremål med programmering


Övrig litteratur: 

Vi har tagit inspiration ifrån ‘’Boken om teknik, s. 52’’. 


Therese T, Ylva, Evin.


Att vara eller inte vara programmerad (Skärmen)

 Årskurs och material

  • Årskurs 1

  • Ett glas vatten, eltandborste, tandborste, hårborste,värmeborste, powerbank, miniräknare, sprayflaska, klocka, bläckpenna, brandlarm, nalle, pratande kaktus, IPads och Kahoot.


Övergripande mål:

  • Eleverna ska få kunskap om vad som är programmerat och inte i sin vardag.


Konkretiserande lärandeobjekt

  • Eleven ska veta att vissa vardagligt förekommande föremål är programmerade, exempelvis eltandborste, värmeborste, powerbank, miniräknare, klocka, pratande kaktus och brandlarm medan andra föremål som tandborste, hårborste, sprayflaska, nalle och bläckpenna inte är programmerade då de inte har en programmerad kod. 

  • Eleverna ska veta att programmerade objekt utför olika steg utan att någon är där och styr dem. 

  • Eleven ska veta att programmerade objekt är programmerade av människor 


Lämplig förförståelse

  • Eleverna har förförståelse för funktionen med vissa föremål, exempelvis en eltandborste och powerbank. 

  • Eleverna kan behöva ha vana i att utföra kahoot. 


Beskrivning av lektion

Lektionen börjar med en gestaltning av oss lärare där en av oss är programmerad, en som inte är programmerad och den sista behöver hjälp med att utföra en uppgift. Uppgiften kommer endast kunna utföras av den programmerade läraren. Därefter låter vi eleverna diskutera hur det kommer sig att den ena kan utföra uppgiften medan den andra inte kunde. Utifrån elevernas svar tydliggör vi vad programmering innebär. 


Här börjar vår huvudaktivitet som eleverna ska utföra som går ut på att eleverna ska sortera föremål efter vad som är programmerat respektive inte programmerat. I den fullt tänka lektionen ska eleverna arbete i fyra stationer där de sorterar olika objekt vid varje station för att hålla hela klassen igång. Sorteringen utförs att eleverna placerar de programmerade föremålen i en hög medan de oprogrammerade föremålen i en annan hög.


Avslutningsvis ska eleverna utföra en Kahoot där varje fråga utgår ifrån om ett objekt är programmerad eller inte. För att utmana eleverna ytterligare vad som är programmerat och inte kommer vi att använda oss av andra objekt än de som de har tagit upp i sorteringen på lektionen.


Inspiration till lektionen


Vi har valt att planera vår lektion utifrån Hands of science (2017) som poängtering om att fler föremål är programmerade än vad vi människor tror. Eleverna ska nämligen få sortera vardagliga föremål utifrån om de är programmerade eller inte för att belysa det faktum att många föremål i vår vardag är programmerade. 


Mannila (2017) berättar om en aktivitet där elever ska få styra läraren att utföra en uppgift. Vi har tagit inspiration från denna uppgift då vi lärare ska gestalta att en av oss är programmerade att utföra en uppgift medan den andra inte är det för att visa på vad programmering innebär. 


Inspiration för sortering kommer ifrån programmet “Programmera mera” från UR play.


Läroplan Teknik

Syfte:

  • Undervisningen i ämnet teknik ska syfta till att eleverna utvecklar intresse för och kunskaper om tekniken som omger oss

Centralt innehåll:

  • “Föremål i elevernas vardag som styrs med hjälp av programmering, till exempel hushållsmaskiner /…/ ”



Referenslista

  • Hands on science. (2017). Programmering för alla. 

 


  • Mannila. L. (2017). Programmering i skolan, varför, var och hur?. Studentlitteratur.

 Hitta till skatten  (Loopen)

Åldersgrupp och material: Årskurs 2, rutat papper, figurer, A4 papper och pennor. 

Lärandeobjekt 

  • Eleverna ska veta att det är viktigt i vilken ordning kommandona kommer. 

  • Eleverna ska veta att ett kommando kan tolkas på många olika sätt, alla måste vara överens om vad en symbol betyder. 

  • Eleverna ska veta att programmering handlar om att tänka framåt i flera led.  

  • Eleverna ska veta att man kan skapa och tolka algoritmer i form av pilar. 

  • Eleverna ska veta att det är viktigt att ha rätt ordningsföljd för att konstruera en steg-för-steg instruktion.  

 

 

Utförande: Vi startar upp undervisningen med en genomgång där vi går igenom uppgiften för eleverna. Eleverna ska få arbeta med analog programmering där de ska få hitta vägen till en skatt med hjälp av pilar. Vi repeterar vad analog programmering innebär och sedan går vi igenom pilarnas betydelse på tavlan innan eleverna får sätta i gång. Detta gör vi för att alla ska tolka pilarna på samma sätt. Vi delar ut materialet, eleverna arbetar två och två. En utav eleverna ska flytta figuren på spelbladet efter den andra elevens instruktioner. Målet är att komma till skatten utan att stöta på några hinder. Tanken är att eleven som målar pilarna målar alla pilarna på samma gång innan den andra eleven börjar röra på figuren. När första eleven kommit till skatten byter de uppgift med varandra, alltså den andra eleven ska nu måla pilarna.  

Lektionen avslutas med att vi jämför de olika vägarna och visar eleverna att olika väg kan leda till samma punkt. Sedan förklarar vi för eleverna vad vi har arbetat med idag och vad syftet med denna lektionen var. 

Lgr 22 nämner att eleverna ska få möjlighet att arbeta med styrning av föremål med programmering vilket denna uppgift ger eleverna utrymme för. Lgr22 nämner också att: ”Undervisningen i ämnet teknik ska ge eleverna förutsättningar att utveckla förmåga att reflektera över olika val av tekniska lösningar.” läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet (lgr22, 2022). Och att ”När eleverna praktiskt får arbeta fram egna tekniska idéer och lösningar på problem och använda teknikens uttrycksformer bidrar det till att eleverna utvecklar förmåga att ta sig an tekniska utmaningar på ett medvetet och innovativt sätt.” läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet (lgr22, 2022). 

Det är viktigt att barn får känna till vad programmering är. Programmering finns på många fler platser än en dator. När man scannar sitt busskort, använder micron eller brödrosten använder man sig också av programmering eftersom detta är programmerat (Hands on science, 2017).  

När barn får använda sig av symboler t ex pilar får de träna på mer än att bara ge instruktioner. Med hjälp av pilarna får de träna på riktningar, perspektiv, höger eller vänster och avstånd (Mannila, L. 2017).  

 

Referenslista: 

Hands on science (2017). Programmering för alla. 

Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet: Reviderad 2022. (2022). Skolverket. https://www.skolverket.se/getFile?file=4206 

Mannila, L. (2017). Programmering i skolan, varför, var och hur? Studentlitteratur 

Robotarnas bokstavsjakt - yxan

  Robotarnas bokstavsjakt   Årskurs och material   Denna lektion är utformad för en årskurs 2. För att kunna genomföra denna lektion behövs...